随着大数据时代的到来, 存储行业也面临着新的机遇和挑战. 高效、真实且实时的存储设备可视化, 不仅有利于此类设备的设计, 也能为后续的运营和维护提供帮助. 传统磁盘阵列 (Redundant Array of Independent Disk; RAID) 的可视化设计, 只是通过表格罗列信息或是前视图、后视图的方式来实现, 无法在空间位置上展示盘阵的细节, 操作难以上手, 且管理界面单调、互动性差, 影响信息传递和操作效率, 降低决策和响应速度.
WebGL (Web Graphical Library) 的诞生使得浏览器不需要任何插件即可呈现丰富的3D图形, 并且提供更友好的交互功能[1], 例如实时动画播放[2]、机房可视化[3]等工作. 然而, 在磁盘阵列的3D可视化问题上, 目前国内极少涉及.
针对以上问题, 本文提出基于WebGL第三方库three.js 3D磁盘阵列可视化的设计和实现框架, 同时针对three.js API对复杂形态可视化的不足, 还提出了预绘制模型, 并以OBJ形式导入的策略. 最后, 在可视化3D磁盘基础上, 增加了丰富且实用的交互功能, 为磁盘阵列可视化表达提供了一种新的方法和途径.
本文按如下内容展开, 在第2节将简要介绍WebGL与three.js库; 第3节介绍系统框架和页面的主要功能; 在第4节提出基于three.js的3D磁盘阵列可视化设计, 讨论简单和复杂组件的模型建立和导入方法; 在第5节介绍客户端的交互功能; 最后进行总结并对后续工作做出展望.
2 关键技术介绍 2.1 WebGL与Three.js库WebGL是一种跨平台、免费的3D绘图协议, 是HTML5规范的组成之一, 通过HTML5 Canvas元素对外暴露DOM (Document Object Model) 编程接口[2]. 基于OpenGL ES 2.0标准, WebGL通过增加对OpenGL ES 2.0的JavaScript绑定, 为HTML5 Canvas提供基于硬件的3D加速渲染, 使得浏览器无需第三方插件, 就可以借助系统显卡在浏览器里呈现高性能3D图形.
虽然WebGL API (Application Programming Interface) 的出现使得前端开发者可以直接在页面中绘制3D图形, 但是WebGL提供的是低级别的、光栅化的API, 直接编程会面临复杂且易出错的问题. 为了构建一个高等级的、对前端开发者更加友好的WebGL开发环境, 许多开源JavaScript库被创造出来, 其中three.js的应用最广泛, 它不仅提供了简单易懂的JavaScript API, 并且集轻量级、开源免费等优秀品质于一身[4,5]. 因此, 本文选用three.js作为基本的开发工具库.
2.2 Vue.js前端页面基于Vue.js构建MVVM (Model-View-ViewModel) 模式的渐进式框架, 如图1所示, 即采用自底向上增量开发设计, 核心库只关注图层, 拓展了HTML功能[6].
2.3 restful API本文实验系统使用restful架构, 这是一种针对网络应用开发的架构, 具有简洁灵活高效的优点. 应用此架构, 前端页面不再需要数据表去保存资源, 所有的资源均通过restful API从服务器端获取, 保证前后端分离, 系统结构简洁高效.
2.4 数据库
本文实验系统采用SQLite数据库, 这是一种轻型数据库, 易于被集成到系统中, 且具有简洁、开源等优秀性能. SQLite数据库在系统中用于组织、存储和管理数据, 从而保证数据的可靠性.
2.5 设备管理层从硬件层直接获取不同类型子组件的信息在数据结构上难以保持一致, 本文实验系统在实际盘阵硬件形态之上封装了设备管理层, 用于实际盘阵硬件形态数据的统一管理, 包括设置参数和获取信息等功能.
3 系统框架及页面功能本文研究的3D磁盘阵列可视化, 以单独页面的形式集成在系统的客户端中, 通过客户端与服务端进行通信, 为用户提供丰富的交互功能.
3.1 系统框架本文提出的3D磁盘阵列可视化系统的框架如图2所示, 系统采用B/S结构设计, 分为服务端和客户端两大部分, 服务器端负责数据的收集、保存和传输; 客户端则呈现实时的3D磁盘阵列并实现信息展示和交互功能.
在服务端, 采用Restful API+数据库+设备管理层的分层架构设计, 层次明确, 易于理解. 分层的架构使得开发语言多样化, 便于多人协同开发.
在客户端, 整个页面采用Vue.js框架, 其构建的MVVM模式使模型与视图的双向改变变得简单易行. 其中视图部分, 利用three.js的API对磁盘阵列进行3D仿真建模, 并添加丰富交互功能, 呈现在浏览器页面. 客户端与服务端又采用标准的HTTP协议进行数据的传输, 数据以JSON的格式进行发送和接收.
3.2 客户端功能介绍本文实验基于3.1所述系统实现, 重点讨论客户端部分, 3D磁盘阵列的可视化设计及实现, 即图2中上虚线框中的内容. 主要功能包括如下两点.
1) 对磁盘阵列进行3D仿真建模, 并根据实际盘阵硬件形态进行资源映射. 在本文实验系统设计中, 将实际盘阵分解为若干子组件, 如机箱外壳、磁盘、网口、电源、主板和风扇等. 对于规则子组件, 根据实际盘阵的尺寸比例, 使用three.js提供的API进行绘制; 对于复杂子组件, 通过建模软件创建OBJ模型, 然后使用 three.js提供的API导入. 判断实际盘阵硬件形态, 加载对应子组件模型, 并按照对应位置拼接到一起, 实现3D仿真建模.
2) 在3D磁盘阵列页面集成丰富的交互功能, 包括3D场景漫游、子组件选中高亮、单击获取子组件信息、改变实际盘阵硬件形态等交互功能.
4 3D磁盘阵列的可视化 4.1 规则子组件的建模针对3D磁盘阵列的绘制, 首先将其分解成多个子组件, 并抽象为具有规则形态的几何体, 例如机箱外壳、磁盘、网口、电源和主板外形都可用立方体近似. 通过测量实际盘阵的尺寸和位置参数, 采用JSON格式记录所有的尺寸和位置参数, 便于绘制规范和后期维护. 记录的数据形式如图3所示, 其中sizeX、sizeY和sizeZ分别对应组件的长、宽和高; posX、posY和posZ对应组件的位置.
除了子组件的尺寸和位置参数, 还需要记录其外观和光源反应等信息, 以获取该组件的材质属性. 本文采用的方法是拍摄实际盘阵图片, 对图片进行处理压缩, 形成JPG格式贴图.
在计算机3D可视化中, 物体形状通常由三角形面组成, 通常把多个三角形面形成的网格模型叫做Mesh模型[3,5]. 根据three.js的API接口设计, 所有绘制的子组件也以Mesh形式存在于页面场景中, 通过THREE.Mesh(geometry, material)来创建, 其中需要的添加的参数geometry为Mesh对象的几何结构, material为Mesh对象的材质.
Three.js提供多种创建几何结构的API, 可绘制平面、球体、立方体等等, 本文实验绘制的规则子组件都可抽象为立方体, API接口为THREE.BoxGeometry(sizeX, sizeY,sizeZ); three.js也提供多种创造材质的API, 本文实验中使用THREE.MeshPhongMaterial ({map: new THREE.TextureLoader().load(url)})增加图片材质, 其中THREE.MeshPhongMaterial网格Phong式材料, 这种材质会考虑光照的影响, THREE.TextureLoader().load(url)函数从指定位置加载图片文件, 图片格式可以为PNG、GIF或JPG.
图4给出了单个硬盘子组件的Mesh样例, 其余子组件根据相同的方法绘制.
4.2 复杂子组件的建模
在3D磁盘阵列的绘制过程中, 存在一些形态复杂, 无法用基本几何体表现的子组件, 例如风扇等. 本文实验使用建模软件创建OBJ模型如图5所示.
Three.js可以读取多种三维文件格式, 如JSON、OBJ和STL等, 对应的格式都要引入一个额外的JavaScript文件. 如本文实验中使用的OBJ格式模型, 需先在页面中引入OBJLoader.js, 然后通过THREE.OBJLoader().load(url,function)函数完成模型导入. 该函数接收两个参数, 其一是模型路径url, 另一个为导入完成后的回调函数, 在回调函数中可以设置模型的位置以及大小.
4.3 资源映射本节描述系统根据实际盘阵硬件形态, 绘制3D磁盘阵列的过程, 即资源映射的过程.
首先由客户端下发请求获取实际盘阵硬件形态的命令, 命令下发过程如图2自上而下箭头所示流程, 调用Restful API后, 在数据库中找到对应的表, 然后下发到设备管理层获取实际盘阵硬件形态信息; 将获取的信息返回客户端的过程如图2自下而上箭头所示流程.
在客户端获取到实际盘阵硬件形态信息后, 根据所述信息, 加载对应子组件, 并根据图3中的posX、posY和posZ参数设定位置, 将各部分子组件拼接到一起, 如图6所示, 实现资源映射全过程.
5 交互设计由于磁盘数量较多, 开启定位灯能帮助用户快速定位磁盘. 在3D磁盘阵列中点击选中一块磁盘, 点击开启磁盘灯按钮, 命令下发过程如图2自上而下箭头所示流程, 调用Restful API后, 下发至设备管理层改变实际盘阵硬件形态, 即点亮磁盘灯. 磁盘灯被点亮后, 向客户端返回成功信息, 过程如图2自下而上箭头所示流程.
为了给用户提供良好的交互体验, 在提出的3D磁盘阵列可视化页面添加交互功能, 分别为3D场景漫游、子组件选中、单击获取子组件信息以及改变实际盘阵硬件形态.
5.1 3D场景漫游实现技术当3D 磁盘阵列按照硬件形态被绘制完成后, 为了全方位多角度的展示模型, 添加3D场景漫游功能, 此功能允许用户在场景内自由移动视角.
本文实验使用three.js提供的OrbitControl.js(轨道控件), 首先在页面中引入OrbitControl.js, 然后使用THREE.OrbitControls(camera)创建控件, 并将它绑定到相机上, 通过orbitcontrols.rotateSpeed、orbitcontrols.zoomSpeed等属性可分别改变鼠标控制相机的旋转、缩放速度.
通过使用3D场景漫游技术, 可全方位多角度的观察3D 磁盘阵列, 如图7(a)为主板子组件的俯视视图, 通过鼠标滚轮滚动即可实现放大缩小, 如图7(b)为主板放大细节.
5.2 子组件选中本节将介绍在页面中选中单个子组件的交互设计中, 如何解决不能进行DOM操作和如何在同时拥有Mesh和OBJ的同一页面进行选择的两个技术难点.
由于三维场景中不能进行DOM操作, 无法直接通过对每个子组件添加事件监听来实现交互操作, three.js中提出了一种射线发射的方式来判断子组件是否被选中的方法[7]. 通过THREE.Raycaster.intersectObjects(objects)方法, 从屏幕上的点击位置向场景中发射一条射线, 在所有objects中第一个与射线相交的对象为被选中的子组件.
使用上述方法判断选中子组件, 只能检测到Mesh格式对象, 即4.1节所述的规则组件, 而OBJ模型是多个Mesh形成的Group形式, 无法被检测. 为了实现OBJ模型的点选功能, 将OBJ模型Children (Mesh格式)存入数组. 遍历其数组, 如果OBJ模型任意Children被选中, 则判断该OBJ模型被选中.
在3D磁盘阵列中添加鼠标移入子组件高亮的交互功能, 无论是调用Three.js的API绘制的子组件电源, 如图8(a)所示, 还是导入的OBJ模型风扇, 如图8(b)所示, 都可以在鼠标移动的过程中被选中.
5.3 子组件信息在5.2的基础上, 将鼠标移入移出的交互方式改为左键单击, 被单击的子组件使用浅蓝色遮罩区分移入选中, 如图9所示. 鼠标单击动作绑定获取该子组件详细信息事件, 命令下发过程如图2自上而下箭头所示流程, 调用Restful API后, 下发至设备管理层获取被点击组件详细信息, 以JSON形式传给客户端. 客户端页面使用Vue.js框架, 将子组件与表单绑定, 数据成功返回即页面显示其详细信息, 如图10所示.
5.4 改变实际盘阵硬件形态
客户端接收到返回成功信息, 通过THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000})创建红色材质, 改变3D模型中对应磁盘定位灯的颜色, 如图11所示.
6 总结
本文针对于传统磁盘阵列可视化的缺陷, 对其进行升级, 提出了基于Three.js的3D磁盘阵列可视化框架设计和实现. 针对简单和复杂形态的子组件, 分别采用简单几何体和OBJ模型的形式进行建模, 并根据实际盘阵的形态进行资源映射. 在图形界面提供了3D场景漫游、子组件选择、单击获取子组件信息和改变实际盘阵硬件形态等功能, 为用户提供良好的交互体验. 二者被有机结合并集成到系统软件中, 提升了系统的易用性. 因此该研究是有理论意义且具有应用价值的.
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